3D 酔い
3D 酔い
先週末くらいから、ずいぶん前に買ったまま未開封だった「攻殻機動隊 S・A・C」のゲームをやり出したんですが…これがまた酔う。「塊魂」ほどじゃないにせよ、もともと酔いやすいあゆみさんなんか画面を見始めて数分後にはすでに「うげー」とダウン気味でした。
あゆみさんほどではないにせよ僕も結構酔う方で、そのためにプレイしたいと思うゲームの幅も狭まっていたりするわけなんですけど (「絶体絶命都市」はちょっとやってみたかったんですが「酔う」と聞いたので止めた、とか)、もし僕やあゆみさんのように感じている人が結構多いとすると、今から真面目に研究しておかないと将来のゲーム産業にとってゆゆしき問題となるのでは、とふと思いました<おおげさ。
きっと既にそういう研究をしている人がいるに違いない、と Google で検索してみました。とりあえず「VE酔い研究および関連分野における研究の現状」という 1997 年の論文と、「3DCG ウォークスルーにおける「酔い」の分析とその改善に関する研究」という 2003 年の論文が見付かりました。この「酔い」は 3D 酔いの他に、VE 酔いとかゲーム酔いと呼ばれているのですね。
後者の論文の「固視抑制」(バレリーナやフィギュアスケーターが目を回さないようにするために用いているテクニック) に注目しての実験はなかなか興味深かったけど、実際のゲームのデザインやなにかの際に考慮されるようになるにはもう少し網羅的な結果が必要なように思う。
「一人称視点」よりも「三人称視点」の方が酔いにくいらしい、とか、ウォーキングエフェクト (歩く際の上下動) を無くすと酔いにくいらしい、背景のコントラストを下げると良い、というようなゲーム開発者が漠然と感じている知識を、より詳細化、要素化してまとめあげたら、結構役に立つと思うんだよね。僕の体験だと、上であげたことはもちろんだけど、他にもカメラの画角 (広角な画面だと酔いやすいような) なども結構影響しているような気がする。FFXI と攻殻機動隊は画面の作りや操作方法も良く似てるんだけど、何故か前者ではあまり酔わず、後者では激しく酔うのです。FFXI の場合、左スティックと右スティックでキャラとカメラを操作する際、完全にユーザの操作のみがフィードバックされるわけじゃなくて若干システム側のサポートが入るんですが (カメラが自然と前を向く、とか)、攻殻機動隊はその辺のサポートが一切ない、ってあたりに原因があるようにも思うけど、どうかな…。
海外では既に盛んに研究されてたりするのかしら?